Les actions :
1) Actions réalisables par les chefs et les grouillots :
Actions de base :
- Se déplacer : Coût en PM en fonction du terrain de destination
- Attaquer : Coût en PA en fonction de l'arme utilisée (spécificitée pour l'espion cf plus bas dans action camoufler pour le détail)
- Bousculer : Coûte 5 PA, et PM en fonction du terrain de destination. C'est l'action de pousser un joueur sur une case adjacente afin de prendre sa place.
- Reculer : Coûte 5 PA et PM en fonction du terrain de destination. C'est l'inverse de bousculer.
- Ejecter : Coûte 5 PA. C'est l'action de dégager sur une case adjacente un perso qui traîne sur la route ou sur un chemin lorsqu'on est en véhicule. Le perso ejecteur ne bouge pas, le perso ejecté perd 1D4 PV.
- Ramasser (objet, arme) : Coûte 0 PA
- Déposer (objet, arme) : Coûte 5 PA
- Donner (objet, arme) : Coûte 6 PA
- Utiliser (objet) : Coût en PA selon l'objet
- Faire un don (dollars): ne coûte rien mais nécessite d'être juste à côté du personnage reçevant le don.
- Monter (dans un véhicule) : Coûte 0 PA
- Descendre (d'un véhicule) : Coûte 0 PA
- Accéder au guichet (d'une banque, d'une succursale)
- Acheter un objet (dans une droguerie, un repaire, un
commissariat central)
- Acheter une arme (dans une armurerie, un repaire, un
commissariat central)
- Entrer dans le bâtiment:(dans un repère/commissariat de
police, une planque/poste de police) Coûte 10 PA pour entrer
- Sortir du bâtiment : (d'un repère/commissariat de police,
d'une planque/poste de police) : Coûte 10 PA
- Se barricader (sur tous types de terrain), permet de gagner 10% en chance et en réflexe, 2 constitution et 1 en perception. Les bonus prennent fin au prochain déplacement. Coûte : 20 PA
- Parler : permet de communiquer avec une, ou plusieurs personnes
Actions possibles dans une banque/succursale :
- Ouvrir un compte : Coûte 20 dollars
- Déposer de l'argent
- Retirer de l'argent
- Effectuer un virement (sur le compte d'un PJ)
(Il faut donc être dans une banque, ou une succursale pour mettre à l'abris son argent.)
Actions possibles près d'une habitation :
Actions liées à la compétence Transport d'alcool/eau :
- S'approvisionner (alcool/eau) : Coûte 5 PA par tranche de 10 litres (20 PA max) pour remplir
ses poches
- Ravitailler (un bar en alcool ou en eau) : Coûte 5 PA par tranche de 10 litres (20 PA max), ça rapporte 1$ par litre et entre 1 et 4 PR selon le nombre de litres vendus (vente minimum possible : 2 litres)
- jeter sa cargaison (en alcool ou en eau): coûte 10 Pa pour jeter l'ensemble de sa cargaison.
- Boire (alcool ou eau): On peut boire sa cargaison (2PA on boit 1 litre)
2) Actions réalisables par les grouillots :
Actions liées à la compétence Transport d'alcool/eau des contrebandiers/convoyeurs :
- S'approvisionner (alcool/eau) : Coûte 5 PA par tranche de 10 litres (20 PA max) pour remplir
ses poches
- Ravitailler (un bar en alcool ou en eau) : Coûte 5 PA par tranche de 10 litres (20 PA max) , et rapporte 2 dollars tous les deux litres et entre 1 et 4 PR selon le nombre de litres vendues
Actions liées à la compétence Vol/Agilité des voleurs/agents fédéraux :
- Détrousser/Fouiller (un PJ ou un PNJ) : Coûte 10 PA, Rapporte 30% des thunes que le joueur ennemi possède
- Forcer une serrure (sur un véhicule): Coûte 10PA,Réussite : 60%de base. Permet de crocheter une serrure afin de tenter de voler le véhicule. Vous enlevez 2D3 PV à la serrure à chaque crochetage réussit et vous obtenez à la fin de l'action le détail des PV restant à la dite serrure.
- Voler/Réquisitionner (un véhicule) : Coûte 10 PA, Reussite : 60% de base. Permet de voler une voiture lorsqu'elle est occupée par un ennemi.C'est le seul moyen pour un voleur d'entrer dans une voiture ou un camion.S'il sort de la voiture il ne pourra pas y rerentrer. Le vol devient plus difficile si les forces en presences sont a l'avantage de l'ennemi.(sous réserve bien entendu que la serrure soit à 0PV
- Braquer/Perquisitionner (un bâtiment) : Coûte 10 PA, Rapporte 6d3 dollars. En cas de coup critique le joueur reçoit l'argent, ainsi qu'une arme au hasard. En cas de coup critique inversé le joueur ne reçoit pas d'argent et perd 10 % de ses thunes.
La réussite de ces actions dépend directement de la compétence
Vol. Elle est de 60% pour un voleur de niveau 1.
En cas d'echec, votre voleur perdra 1d4 PV. Il ne peut pas
passer sous la barre des 1PV par contre.
Actions liées à la compétence Charme/Bonne parole des
strip-teaseuses/bonnes sœurs :
- Séduire (PJ): Coûte 10 PA, Donne 1d3 points d'adrénaline, Rapporte 1d3 dollars. Les points d'adrénaline sont négatifs si le client est d'un camp ennemi, et positifs si du même camp (pour les strip-teaseuses).
- Remettre dans le droit chemin (PJ ennemi) : Coûte 10 PA, Enlève 1d3 points d'adrénaline au perso du camp d'ennemi, Rapporte 1d3 dollars (pour les bonnes sœurs).
- Apporter la bonne parole (PJ ami) : Coûte 10 PA, Donne 1d3 points d'adrénaline au perso du camp d'ami, Rapporte 1d3 dollars (pour les bonnes sœurs).
La réussite de ces actions dépend directement de la compétence
Charme/Bonne parole. Elle est de 80% pour une strip-teaseuse,
ou une bonne sœur de niveau 1.
Actions liées à la compétence Soin des médecins :
- Soigner : Coûte 10 PA, Redonne 4d3 pv au perso soigné
- Renforcer : Coûte 20PA, Rajoute 1d4 à la consitution du
perso ciblé pendant 1d3 tours. Le cumul est impossible.
La réussite du soin dépend directement de la compétence Soin. Elle est de 80% pour un médecin de niveau 1.
Actions liées à la compétence Sniper des assassins/forces spéciales :
- Poser une bombe : Coût en PA selon la bombe utilisée, Permet de poser une bombe achetée au préalable dans une droguerie. Les effets dépendent du type de bombe acheté.
- Gazer : Coût en PA selon le gaz lacrymogène utilisé,
Permet de gazer un bâtiment pendant 12 heures. Les occupants perdent 1d3 PV toutes les heures (pour les forces spéciales).
- Enfumer : Coût en PA selon le bidon d'essence utilisé,
Permet d'enfumer un bâtiment pendant 12 heures. Les occupants
perdent 1d3 PV toutes les heures (pour les assassins).
Actions liées à la compétence Camouflage des espions/taupes :
- Endosser les vêtements (d'un PJ, ou un PNJ) : Coûte 15 PA, Dure 2d2 tours. Lorsque le camouflage prend fin, vous ne pourrez endosser les vêtements d'un nouveau perso qu'au tour d'après.
- Espionner (un PJ ennemi) : Coûte 20 PA, Permet de jauger l'état de santé d'un joueur, et déterminer avec précision ses PV.
- Attaquer avec un espion : Les espions ont la possibilitée d'attaquer sous certaines conditions. Une attaque leur coutera les PA nécessaires pour utliser l'arme de corps à corps + un coût de 10 points d'adrénaline par attaque lancée.
La réussite du camouflage, ou de l'espionnage dépend directement de la compétence Camouflage. Elle est de 80% pour un voleur de niveau 1. Notons que les espions sont les seuls à pouvoir surveiller les stocks des bars et les evenements des personnages à distance.
- Camoufler un ami Coûte 10 PA, Dure jusqu'a ce que le personnage se deplace. Le personnage n'est plus visible sur la carte generale.Cette action peux permettre de preparer un guet append.
- Rapport d'espionnage : Les espions qui sont dans leur
repaire principal peuvent aussi faire de l'espionnage a grande
echelle et obtenir un rapport d'espionnage sur tous les bars
de la ville.
Actions liées à la compétence plaidoirie des avocats/procureurs :
- Plaider : Coûte 10 PA, cette action empêche un adversaire d'attaquer pendant son tour actuel (s'il lui reste des PA) ainsi que le suivant.
Nota : Seuls les voleurs/agent fédéraux, les assassins/agents des forces spéciales, les espions/taupes, les gorilles/gardes du corps, et les tueurs de l'ombre/agents de section d'élite ont la possibilité d'attaquer.