Les actions :

1) Actions réalisables par les chefs et les grouillots :

Actions de base :

Actions possibles dans une banque/succursale :

(Il faut donc être dans une banque, ou une succursale pour mettre à l'abris son argent.)

Actions possibles près d'une habitation :

Actions liées à la compétence Transport d'alcool/eau :

2) Actions réalisables par les grouillots :

Actions liées à la compétence Transport d'alcool/eau des contrebandiers/convoyeurs :

Actions liées à la compétence Vol/Agilité des voleurs/agents fédéraux :

La réussite de ces actions dépend directement de la compétence Vol. Elle est de 60% pour un voleur de niveau 1.
En cas d'echec, votre voleur perdra 1d4 PV. Il ne peut pas passer sous la barre des 1PV par contre.

Actions liées à la compétence Charme/Bonne parole des strip-teaseuses/bonnes sœurs :

La réussite de ces actions dépend directement de la compétence Charme/Bonne parole. Elle est de 80% pour une strip-teaseuse, ou une bonne sœur de niveau 1.

Actions liées à la compétence Soin des médecins :

La réussite du soin dépend directement de la compétence Soin. Elle est de 80% pour un médecin de niveau 1.

Actions liées à la compétence Sniper des assassins/forces spéciales :

Actions liées à la compétence Camouflage des espions/taupes :

La réussite du camouflage, ou de l'espionnage dépend directement de la compétence Camouflage. Elle est de 80% pour un voleur de niveau 1. Notons que les espions sont les seuls à pouvoir surveiller les stocks des bars et les evenements des personnages à distance.

Actions liées à la compétence plaidoirie des avocats/procureurs :

Nota : Seuls les voleurs/agent fédéraux, les assassins/agents des forces spéciales, les espions/taupes, les gorilles/gardes du corps, et les tueurs de l'ombre/agents de section d'élite ont la possibilité d'attaquer.