Ce jeu est conçu pour jouer par tour de 48 heures. Vous découvrirez dans les règles que chaque type de personnage possède ses propres carcatéristiques (ex : les points de vie, la récupération en point de vie à chaque tour, les points de mouvements).
À chaque nouveau tour certaines caractéristiques sont remises au maximum de leur valeur de base, c'est le cas des points de mouvements (PM) et points d'actions (PA).
(ex : Vous avez 12 PM, vous vous déplacez de 10 cases coûtant 1 PM, il vous reste donc 2 PM. Lorsque votre nouveau tour s'activera, vous retrouvez vos 12 PM, en revanche vous aurez perdu les 2 PM qui n'auront pas été dépensés au tour précédent)
Les points de vie (PV) évoluent aussi à chaque nouveau tour, ils sont complétés avec votre valeur en récupération (ex : vous avez 50 PV et vous avez une récupération de 5 PV, à votre nouveau tour vous aurez 55 PV.)
Un tour dure 48 heures.
L'activation du tour se fait automatiquement (ex : si votre tour est à 12H00, alors tous les deux jours à 12H00, un nouveau tour s'active pour vous). Il est possible de modifier l'heure d'activation en cliquant sur une habitation et en faisant une sieste, dont la durée décalera d'autant l'heure de votre nouveau tour.
Pendant ce laps de temps de 48 heures, vous pouvez jouer librement quand vous voulez vos PA et vos PM.
Le Zerk consiste à jouer ses PA et/ou ses PM en fin de tour, puis à l'activation du nouveau tour, de jouer dans la foulée à nouveau ses PA/PM. En jouant ainsi, les joueurs cumulent leurs actions et peuvent se replacer loin des groupes ennemis.
Cette technique de jeu peut paraître indispensable dans certaines situations, mais cela reste peu fair-play, car les joueurs en face n'ont pas le temps de réagir.
Afin de limiter les désagréments du zerk, une loi anti-zerk a été mise en place.
On ne peut pas cumuler les attaques de deux tour en moins de huit heure. Entre huit heures et dix heures vous avez la possibilitée d'attaquer sous certaines conditions et en étant sous l'emprise de malus.
Si vous attaquez dans cette tranche horaire vous aurez un malus temporaire de 5PA,6PM en moins par attaque et vous aurez un malus de precision sur vos attaques de 20%.
Vous récupérerez vos pm et PA au fur et à mesure des deux heures comprise entre 8heure et dix heure.(le calcul se fait via un produit en croix).
Si vous attaquez 10 heures après l'attaque du tour précédent vous ne subissez aucun malus.
Lorqu'un joueur crée plusieurs comptes pour lui-même, il est accusé de multicompte. Bien entendu, le multicompte est strictement interdit.
En effet, en contrôlant plusieurs comptes, le joueur déséquilibre le jeu, au détriment de tous les autres joueurs.
Si un multicompte est avéré pour un joueur, nous lui demanderons des explications et il se verra supprimer ses personnages. En fonction de l'importance du problème rencontré, nous nous réservons le droit d'exclure certains joueurs définitivement et ce pour le bien du jeu.
Dans le cas où plusieurs joueurs du même foyer sont désireux de s'inscrire, nous vous invitons à contacter les animateurs du jeu. Seuls les animateurs sont admis à prendre une décision autorisant ou non deux personnes à jouer à partir d'un même ordinateur (cela vaut aussi pour les collègues de boulot, de lycée etc.).
Pour être la famille la plus influente sur un quartier, il faut contrôler le maximum de bars en activité dans ce quartier. En cas d'égalité parfaite entre le contrôle des bars et la vente d'alcool, le quartier passe neutre et ne rentre pas en compte dans le calcul des points de victoire jusqu'à ce que de nouveau une famille s'empare du quartier.
Il est donc possible de jouer sur 2 tableaux :
Ravitailler ses bars :
Il faut concentrer ses efforts sur les bars qui ont une chance d'être contrôlés par le camp. Si votre camp est celui qui détient le plus d'alcool dans un bar, il contrôle ce bar.
Si dans le quartier votre camp est celui qui contrôle le plus de bars, c'est lui qui aura l'influence dans le quartier.
Le calcul des influences est réalisé toutes les heures et deux points de victoire sont attribués chaque jour au camp qui a le plus contrôlé la ville dans la journée.
En cas d'égalité, le partage se fait en fonction de la famille qui a vendu le plus d'alcool dans la journée.
Détruire les autres bars :
Il n'est pas possible de détruire un bar mais à force de l'attaquer, son activité sera interrompue. Si ses PV sont inferieurs à la moitié de ses PV de base, il deviendra alors inactif et même s'il est rempli par vos soins, il ne vous permettra pas de gagner de l'influence. Il faudra le réparer pour qu'il soit de nouveau opérationnel.
Le premier camp qui arrive à 800 points de victoire remporte la partie. Il y a trois façons de gagner des PV :
1) Contrôle de la ville via les influences sur les quartiers (400 points de victoire maximum)
2) Revente de boissons (200 points de victoire maximum) :
À chaque de début de mois, la somme des ravitaillements du mois écoulé est calculée pour chaque camp. Le camp qui a revendu le plus de litres gagne 40 points de victoires. En cas d'égalité, aucun point n'est attribué.
3) Missions/Scénarios (200 points de victoire maximum) :
Chaque mission réussie donne droit à un certain nombre de points de victoire, ce nombre est défini au départ par les anims pour chaque mission.
Les scores (mise à jour en temps réel) sont disponibles dans les classements.